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DevLog #007: la resa del vetro in eevee [21/04/2019]

Una volta aggirati i problemi emersi in prima battuta con i primi asset, abbiamo iniziato a prendere il ritmo e a produrre oggetti ed accessori necessari al riempimento della scena via via sempre più complessi.

 


C'è voluto relativamente poco per scontrarsi immediatamente con un'altra delle grosse problematiche dei motori di rendering real-time e quindi non solo di Eevee: la resa realistica del vetro.
In virtù della natura stessa di questo tipo di motore di rendering e quindi del metodo con cui vengono effettuati i calcoli per riflessioni e rifrazioni, è facile immaginare che non ci si possa aspettare un realismo spinto nella resa del vetro, tuttavia nella mia ignoranza i primi asset che abbiamo realizzato contenenti parti in vetro (se non addirittura fatti interamente in vetro, ad esempio un bicchiere) hanno immediatamente evidenziato il fatto che per ottenere un risultato soddisfacente e sufficientemente realistico ci fosse parecchio lavoro da fare.
La situazione all'inizio non sembrava così drammatica data la quantità di tutorial per la realizzazione del vetro in Eevee disponibili on-line, peccato che la maggior parte di questi tutorial sia completamente inutile (per i nostri scopi, si intende!) in quanto assume che l'oggetto di vetro sia un oggetto pieno, ad esempio una statuetta o Suzanne. Molti meno invece i tutorial che mostrano oggetti di vetro cavi o contenenti altri oggetti.
Le cose non sono mai abbastanza semplici e non appena si inizia a fare qualcosa che dovrebbe esserlo (semplice) ci si rende conto subito che non è così. In questo caso è bastato realizzare un bicchiere per capire subito la situazione.

 


Il fatto di dover gestire trasparenza e riflessioni attraverso differenti strati alternati di vetro e aria è evidentemente qualcosa di complicato e se si vuole ottenere un discreto realismo bisogna scremare parecchio i tutorial disponibili e non ne rimangono molti... di quelli che rimangono non tutti hanno dato risultati soddisfacenti per i nostri standard.
Alla fine ottenere un effetto di vetro sufficientemente realistico è un lavoro di fino che richiede delle cautele e delle ottimizzazioni specifiche e uniche per l'oggetto che si sta modellando (in base alla nostra scarsa esperienza) e non siamo stati capaci di ottenere un unico shader adatto a realizzare tutti gli oggetti in vetro di cui abbiamo bisogno, invece è stato necessario ritoccare lo shader per ogni oggetto al fine di migliorarne la resa.