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News #001: Nuova sezione del sito e nuovo progetto!

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DevLog #029: Blender 2.81 e il problema del sole [01/12/2019]
DevLog #028: Sito online, canali social e inizio review di tutti gli asset! [24/11/2019]

Il sito è finalmente online! E con esso abbiamo inaugurato anche i nostri primi canali social sulle piattaforme Twitter, Facebook e YouTube :-)

 
Piccolo recap delle ultime settimane

Questa settimana finalmente sono riuscito a tornare attivo con Blender dopo diversi mesi di attività collaterali legate al progetto, al brand ed ai social e finalmente sono riuscito a tornare operativo sullo strumento principale di produzione.
Nel periodo trascorso a lavorare e preparare i contenuti per la pubblicazione piuttosto che mettere in piedi tutta l'infrastruttura che ci consentirà di far circolare le informazioni pubblicamente, ho avuto comunque modo di tornare a più riprese sui dettagli implementativi del progetto e di confrontarmi più volte con i miei collaboratori.
Mentre da un lato io procedevo con lo sviluppo del sito, dall'altro venivano pubblicati i nostri primi asset sui marketplace ed è stata una esperienza importante perché ci ha permesso di capire quanto fosse complicato confezionare un asset per il pubblico, vendibile e proposto correttamente. Ci siamo anche scontrati con la dura realtà del mercato degli asset, ci ha portato conoscere marketplace che non ci hanno accettato in quanto non abbiamo a disposizione un portfolio o un curriculum presentabile (dato che stiamo cominciando da zero e quindi non ci è stata accordata la fiducia) fino ad arrivare ai marketplace più blasonati e con la più ampia diffusione sul mercato dove i nostri contenuti tendono a scomparire in un mare di modelli molto belli ed elaborati venduti a prezzi esageratamente bassi e sicuramente sproporzionati alla mole di lavoro che c'è dietro.
Beninteso che non sia mai stata nostra intenzione mettere in piedi un modello di business basato sulla vendita degli asset, abbiamo sempre pensato che possa essere un modo simpatico di chiedere alle persone interessate al progetto di supportarci e di finanziarci, piuttosto che cercare donazioni a fondo perduto o investimenti con promesse future poco tangibili...
Pubblicare gli asset ha portato anche ad accesi confronti interni al team in relazione alla qualità, alla cura ed al dettaglio (e di conseguenza al tempo da dedicare a ogni singolo asset per prepararlo alla pubblicazione).
Ne è fuoriuscita una procedura ed una serie di strumenti che ci consentiranno di generare e pubblicare asset omogenei tra di loro e con un livello qualitativo omogeneo.
Concretamente questo ha voluto dire: preparare un nuovo file template di Blender con la predisposizione delle luci, della scena, dei supporti, nonché della telecamera già pronta per l'animazione lungo un percorso circolare attorno al soggetto principale.

 


Abbiamo generato dei video promozionali utilizzando il videoeditor opensource Kdenlive che ci consente a partire dal progetto pilota di sostituire i contenuti importati nell'editor e di produrre rapidamente i video accompagnatori del prodotto.
Tutti i video sono disponibili nel nostro canale YouTube dove presto verrà allestita una playlist dedicata interamente agli asset pubblicati, mentre per tutte le immagini a corredo dell'asset dove vengono mostrate le schermate di Blender per quanto riguarda la lavorazione in wireframe, solid e render view saranno rese disponibili della galleria relativa all'asset nelle pagine dedicate di questo sito.
Tutto il materiale prodotto in termini di video, immagini ed il modello stesso (compresa l'esportazione in differenti formati) saranno resi disponibili su più marketplace possibili, ma al momento siamo ancora dei novellini e ci stiamo appoggiando solo ad un paio di marketplace.

 

Ed ora parliamo del presente.

A questo punto possiamo tornare a parlare del progetto e dello sviluppo.
La procedura che abbiamo standardizzato per il rilascio pubblico degli asset ha portato indubbiamente a un innalzamento del livello qualitativo generale ed è un tassello importante del puzzle.
Appena riprese le normali operazioni sul progetto ho iniziato ad aggiungere alla scena tutti gli asset generati negli ultimi mesi e mi sono scontrato immediatamente con un grosso problema: essere arrivato alla quasi saturazione delle risorse disponibili del mio pc in termini sia di memoria RAM sia di memoria video dedicata.
Quando non molto tempo fa prima di iniziare questo progetto mi sono trovato nella situazione di cambiare la scheda video (perché la super economica scheda che avevo installato era sufficiente esclusivamente a far funzionare bene il desktop ma zoppicava con qualsiasi programma di grafica) pensavo di aver comprato una signora scheda video. Ovviamente spendendo relativamente poco per portandomi a casa una Nvidia 1060 con 6Gb di memoria video.

In effetti il balzo prestazionale del mio computer è stato incredibile e fino a questo momento non ho avuto la minima difficoltà a lavorare con la nostra scena tuttavia ora abbiamo superato la soglia psicologica dei 2 milioni di poligoni nella scena (sono tanti? a me non sembrano tanti...) ma la memoria video occupata ormai rasenta i 6Gb e la RAM occupata in rendering arriva ad una ventina di giga...
È un problema a cui in realtà ero preparato, mi aspettavo che sarebbe potuto accadere e ne avevamo già parlato tempo addietro, agli albori del progetto ed in un DevLog dedicato dove palesemente ci siamo resi conto di non avere la minima idea di quale livello qualitativo tenere come riferimento, non sapendo nel tempo quanto sarebbe diventata pesante della scena.
Sembra che il momento sia arrivato, la scena è al limite della capacità del PC domestico e si pone la questione di capire come risolvere per proseguire, perché sicuramente non abbiamo ancora finito di inserire nella scena tutti gli oggetti che serviranno. Inoltre non siamo ancora passati alla fase delle animazioni che ragionevolmente potrebbero appesantire ulteriormente il tutto.
Quindi il mio ritorno sul progetto Blender inizia con l'analisi della scena e degli asset per capire dove possiamo ottimizzare i contenuti per cercare di alleggerire il più possibile il carico di sistema senza sacrificare troppo la qualità grafica.
Non c'è voluto molto per capire che il problema era nella maggior parte dovuto a due fattori:

  1. Il primo fattore è un utilizzo massiccio ed inconsapevole del Subdivision Surface che ha portato a generare molte più facce da calcolare in fase di rendering di quanto probabilmente fossero necessarie... naturalmente non è stato fatto del tutto a casaccio anzi: il motivo ed il beneficio principali per aver utilizzato questo modificatore è stato velocizzare la fase di modellazione ottenendo facilmente e velocemente di livello di dettaglio e qualità desiderato mantenendo la scena relativamente leggera. La possibile soluzione a questo primo problema è di diminuire dove possibile il livello di suddivisione e di rivedere tutti i modificatori inseriti senza andare a compromettere troppo la qualità finale. Per fortuna questa soluzione è applicabile abbastanza velocemente e semplicemente.
  2. il problema numero 2 che abbiamo riscontrato è sicuramente aver deciso fin da subito di puntare su una elevata qualità delle texture. In tutto il progetto (e quindi in tutti gli asset) utilizziamo texture PBR in 4K ed evidentemente questo uso massiccio di immagini in alta risoluzione comporta un grave carico di memoria per la scena in fase di rendering. Avremo necessità di riprese molto ravvicinate, come le fotografie macro, è importante quindi poter apprezzare dettagli microscopici altrimenti non evidenti a occhio nudo a distanza. Sicuramente non arriveremo a quel livello di dettaglio fotografico tuttavia abbiamo sempre cercato di spingerci il più possibile in quella direzione motivo della scelta di usare texture molto risolute. Nel corso dell'estate è stata definito lo storyboard e almeno vagamente il piano di ripresa per il teaser e per il trailer finale, quindi è possibile fare un ragionamento per capire quali asset saranno visibili da vicino oppure andranno a popolare lo sfondo restando in secondo piano. Una possibile soluzione a questa problematica è di andare a ridurre la risoluzione della qualità delle textures di tutti gli asset che popolano la scena che non saranno inquadrati con elevato livello di dettaglio.