Mentre da un lato si palesa un problema nuovo legato alla resa degli shader nel file degli asset (importati nel file della scena finale sembrano avere una resa completamente differente) in parallelo sta maturando l'idea di generare dei file vendibili o comunque pubblicabili, con una serie di caratteristiche e di setup relativi a nomi degli oggetti, nomi degli shader e tutte quelle piccole cose che valorizzano un lavoro ben fatto.
Sembra essere giunto il momento il rivedere pesantemente il file template che stiamo utilizzando ormai da diversi mesi per la generazione degli asset.
Il file attuale è nato dal presupposto di mettere i creatori di contenuti in condizioni di poter generare velocemente un modello, renderizzarlo e avere una resa grafica in condizioni mediamente buone senza dover fare settaggi aggiuntivi e soprattutto in condizioni di illuminazione confrontabili con gli altri asset e con la scena finale.
Evidentemente la gestione semplificata dei parametri di rendering rispetto a quella ben più complessa delle condizioni utilizzate nella scena finale ha fatto sì che la resa dei materiali dal file di asset al file finale fosse notevolmente differente...
Per il nuovo file di asset quindi siamo partiti dalle stesse identiche impostazioni di rendering della scena finale, abbiamo anche ricreato in forma estremamente semplificata lo stesso setup ambiente: lo stesso involucro e le stesse fonti di luce.
Questo file template inizialmente si è rivelato in grado di soddisfare le esigenze progettuali, tuttavia nel momento in cui è sorta la necessità di generare dei file pubblicabili che fossero già sufficientemente puliti e regolamentati nei dettagli, ci siamo accorti che il template preimpostato non sembrava particolarmente adatto per il rilascio e la distribuzione.
Abbiamo fatto diversi tentativi di realizzare del materiale promozionale per gli asset utilizzando questo file template, qualcuno è risultato soddisfacente qualcun altro decisamente meno. Quindi abbiamo provato a lavorare su questo concetto: generare dei file asset già pronti alla distribuzione. Con tutte le impostazioni di rendering ed anche con la organizzazione interna della struttura dati del file.
Il nuovo file asset quindi conterrà solo ed esclusivamente il modello 3D ed una mappa hdri in grado di generare direttamente una luce coerente con il contesto in cui auspicabilmente il modello dovrà essere utilizzato facendo in modo però di non far risultare la mappa HDR nel background dei rendering optando invece per uno sfondo uniforme tendenzialmente chiaro.
Come risultato abbiamo dei rendering che potremmo definire ottenuti "in studio" da abbinare eventualmente a dei rendering realizzati con l'asset piazzato nel suo contesto.
Ed è proprio confrontando e paragonando i rendering ottenuti all'interno di una scena ben allestita rispetto ai rendering ottenuti in studio che ci siamo resi conto di alcuni dettagli, alcune piccole migliorie che potevano essere introdotte nel modello in studio.
Ci siamo accorti che alcuni filtri "estetici" che normalmente teniamo attivi perché li riteniamo gradevoli e contribuiscono positivamente all'effetto finale del rendering, in realtà nella resa in studio risultano essere fuori luogo quindi siamo andati a disattivare tutte le impostazioni di profondità di campo, bloom e ambient occlusion in modo da ottenere un render finale più simile a quello che potrebbe ottenere con un cad, delegando invece il ruolo di rappresentante estetico dell'effetto finale solo ai render del modello inserito in un contesto.
Questo ovviamente ha portato ulteriori benefici specialmente nella leggerezza e velocità del tempo di rendering che è diminuita moltissimo, consentendoci di realizzare rendering e video promozionali degli asset a risoluzioni e frame rates più elevati di quanto non avessimo preventivato all'inizio.