Come abbiamo visto nell'episodio precedente abbiamo dato una conformazione al locale che ospita il progetto ed il passo successivo è stato quello di abbozzare, iniziare a valutare e prendere in considerazione il tipo di illuminazione da utilizzare.
E ancora una volta mi sono scontrato con la scarsa conoscenza di Eevee e presupposti totalmente errati basati solo sulla mia precedente conoscenza di Cycles.
Per testare un primo setup generico di illuminazione di interni sono andato ad utilizzare una mappa ambiente HDR che simulasse abbastanza fedelmente l'ambiente esterno che mi immaginavo fuori dalle finestre, abbinandola ad una fonte di luce di tipo sole orientato opportunamente per farlo entrare a sua volta dalle finestre nel locale.
Confesso di essere rimasto parecchio sorpreso quando al primo render ho visto la luce filtrare più o meno ovunque in corrispondenza degli angoli delle pareti dove al contrario dovevano esserci le zone di maggiore ombra... in quel momento ho pensato di aver sbagliato qualcosa nelle impostazioni di Eevee o delle lampade o della mappa ambiente.
Tuttavia dopo aver speso ore e poi altre ore e poi altre ore ancora smanettando a buon senso per cercare di risolvere i problemi di illuminazione mi sono reso conto che il problema era ben più complicato di quanto mi aspettassi. È subentrata una certa frustrazione nonché il dubbio di aver fatto la scelta sbagliata quando decidemmo di appoggiarci interamente a Eevee per il progetto.
A quel punto ho messo in pausa l'attività produttiva (asset) per dedicarmi interamente a una fase di studio di questo tipo di problematiche e ho letto numerose discussioni in forum e molti tutorial e videotutorial sull'argomento “illuminazione di interni” e sul fenomeno chiamato “light bleed” di Eevee.
La buona notizia è stata a scoprire che là fuori (sul web) gente molto talentuosa è in grado di realizzare dei render di interni assolutamente incredibili utilizzando Eevee e se qualcuno ci è riuscito allora è fattibile.
La cattiva notizia è che anche guardando tutti i tutorial e le discussioni appariva evidente che la soluzione non fosse ovvia. Non per me. Era richiesta sia una fase di studio degli strumenti coinvolti sia una buona dose di sperimentazione.
Così tentativo dopo tentativo sono arrivato a un buon compromesso, soddisfacente sia per validare la scelta degli strumenti alla base del progetto sia per cominciare a portare avanti la fase successiva dei lavori con un feedback visivo discreto e sufficientemente appagante, miraggio della qualità finale del prodotto a cui stavamo puntando.
Va da sé che in virtù della beta di Blender che stiamo utilizzando ancora fortemente in fase di sviluppo, sia in virtù dell'enorme quantità di bugfix che in questo frangente sono costantemente rilasciati dagli sviluppatori di Blender, abbiamo deciso di non perdere ulteriore tempo nel raffinare o migliorare o rendere più credibile l'illuminazione. Ho anche notato delle stranezze nella distribuzione dell'illuminazione tuttavia per i motivi sopra esposti ho preferito non perdere altro tempo, piuttosto ho aggiunto dei semplici volumi rappresentativi a grandi linee della distribuzione degli arredi nella cucina per valutare l'impatto della luce e l'illuminazione generale.
Raggiunta e superata la soglia minima di soddisfazione in grado di convincerci a continuare col progetto sulla strada intrapresa ho deciso di congelare momentaneamente il setup delle luci per proseguire con il resto consapevole comunque di dover tornare sull'argomento in futuro.
E con questo anticipo sullo STEP 3 del workplan, sono tornato a lavorare sui rimanenti asset dello STEP 2.