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DevLog #005: questione di dettagli (e qualche info in più sul progetto) [10/03/2019]

Una volta stesa a grandi linee la strada da seguire abbiamo iniziato a compilare un elenco di tutto ciò che sarà necessario ed abbiamo iniziato a preparare i primi asset.
Penso che sia ora di introdurre qualche altra informazione sul progetto pur mantenendo salda la volontà di riservare le sorprese fino al momento dell'uscita del video.
Partiamo dall'inizio: vogliamo realizzare una sorta di trailer che dovrebbe introdurre una ipotetica futura serie animata di episodi. In questo trailer tutta l'azione si svolgerà all'interno di una cucina, una normale cucina domestica come tante altre, senza nulla di insolito. Nel nostro caso abbiamo scelto di ispirarci ad una cucina esistente per la comodità di poter acquisire ed utilizzare tutte le fotografie di supporto alla modellazione ed alla resa di luci e materiali, pur senza doverci necessariamente attenere fedelmente al modello originale e quindi con licenza di apportare modifiche dove e come ritenuto migliorativo ai fini della narrazione.
Uno degli obiettivi che vogliamo raggiungere è il massimo realismo possibile con Eevee, ben consapevoli di tutte le limitazioni che questo tipo di motore può avere. Nella realtà dei fatti la maggior parte degli asset che abbiamo scaricato e guardato a scopo di studio non erano pensati e progettati per l’utilizzo in Eevee, inoltre sebbene fossero tutti di ottima fattura non raggiungevano il livello di dettaglio sufficiente ai nostri scopi.
Il progetto prevede inquadrature e riprese molto ravvicinate ad elementi della cucina, arredi o accessori possono finire in primo piano vicini all'inquadratura così da far notare qualsiasi imperfezione. Ci siamo resi conto subito di dover puntare ad una qualità ed un dettaglio superiori alla maggior parte degli asset disponibili gratuitamente online.
Il nostro “desiderata” è realizzare un video, non abbiamo la necessità di animare la scena in tempo reale quindi abbiamo deciso di spingere un po' di più sulla qualità di modelli e texture dando un pochino meno peso all'ottimizzazione. Dopo poco tempo ci siamo accorti che per quanto riguarda i modelli non sembra essere necessario scendere troppo nel dettaglio della modellazione poiché con degli shader ben fatti e delle texture di buona qualità si riesce a mascherare abbastanza bene un livello di dettaglio non troppo elevato. Una delle difficoltà iniziali maggiori è stata trovare e utilizzare delle texture di alta qualità e con una licenza compatibile con il progetto. Appena abbiamo trovato qualcosa di buono abbiamo probabilmente esagerato, spingendoci ad utilizzare textures a 8k quasi per tutto ed il peso di ogni asset nonché quello della scena finale è letteralmente esploso. ;-)
Allora siamo scesi con la qualità delle texture provando ad utilizzare immagini a 2k tuttavia la resa finale in qualche test render non era soddisfacente, quindi alla fine abbiamo scelto il compromesso: texture a 4K per tutti gli shader.
Non avendo ancora iniziato a comporre il tutto è difficile stimare quanto diventerà pesante la scena finale e se i nostri PC datati e non professionali saranno in grado di reggere il carico, ma per il momento abbiamo deciso di iniziare con questo approccio basandoci semplicemente sul feedback visivo che abbiamo avuto dei primi test render.