Una volta definito il workflow e gli strumenti da utilizzare abbiamo steso alcune linee guida, alcuni princìpi su cui basare lo sviluppo come ad esempio utilizzare solo ed esclusivamente asset realizzati da noi oppure quando fosse necessario utilizzare altri asset o altri materiali (come ad esempio le texture) che non fossimo in grado di produrre da soli, avremmo dovuto utilizzare solo ed esclusivamente materiale distribuito con una licenza libera e con permesso di utilizzo per i nostri scopi.
Sebbene in molti pensino che sia “prematuro” o “superfluo” o anche peggio: “eccessivo” partire con la parte gestionale e amministrativa di un progetto, perché “non siamo ancora in possesso del quadro dettagliato della situazione”, “molte cose le scopriremo in corsa” e quindi “dovremo cambiare e apportare modifiche continuamente”, (ecc.ecc.) dal mio punto di vista tutte queste affermazioni sono proprio i motivi per cui è necessario partire dalla organizzazione! Anche io non vedo l’ora di iniziare a “mettere le mani in pasta”, a lavorare con il software ed a vedere risultati, ma sono convinto che quando si lavora in team la PRIMA cosa da fare è organizzarsi attentamente e pianificare al meglio delle proprie capacità e delle informazioni a disposizione.
Un po’ di esperienza sul lavoro in squadra in questi anni di attività credo di averla maturata, quindi penso di non parlare a vanvera ^_^
Non dico che non si possa partire direttamente dalla produzione/stesura, generare immediatamente avanzamenti e correggere il tiro in corsa, anzi è sicuramente un metodo di lavoro valido ma non adatto ad ogni contesto. Per come la vedo io questo approccio è maggiormente indicato a solisti con una certa esperienza oppure a chi non ha esperienza ma ha molto tempo da buttare. Perché è inevitabile fare errori, solo l’esperienza ci permette di minimizzare i danni ed essere lungimiranti.
Ma noi non abbiamo esperienza né in questo tipo di progetto, né con i software da utilizzare. Per questo motivo se non vogliamo trovarci a buttare via tutto dopo qualche mese per ripartire da capo sono convinto che dobbiamo fare lo sforzo di pianificare e gestire ogni cosa.
Il resto della settimana è stato più che altro un lavoro organizzativo e con l'aiuto di una serie di documenti testuali o fogli di calcolo condivisi abbiamo iniziato a stendere un primo programma/scaletta dei lavori, macro attività e tempistiche; abbiamo creato una chat di gruppo; abbiamo creato uno spazio in cui condividere i file e delle regole su come gestirli; abbiamo predisposto degli spazi dove condividere informazioni e link utili e soprattutto abbiamo iniziato a definire un lunghissimo elenco di tutti gli asset da realizzare con le varie attribuzioni o distribuzioni dei compiti.
La prima stesura del workplan comprende le seguenti macro attività:
- STEP 0 - Kick-off meeting del progetto (questa fase è già stata completata):
- analisi e studio di fattibilità
- test e prove degli strumenti
- revisione a valle dei test delle scelte progettuali
- STEP 1 - Organizzazione e primi passi (fase attualmente in corso):
- tutta la parte di organizzazione e gestione progetto appena descritta
- generazione dei primi asset, principalmente legati al contesto, alla scena, anche in forma prototipale da rifinire
- ricerca dei parametri/impostazioni di Blender da utilizzare per lavorare in un ambiente coerente a più mani
- creazione di un asset template di partenza come base per la generazione di tutti gli asset futuri
- STEP 2 - Creazione degli asset
- STEP 3 - Composizione e setup della scena
- STEP 4 - Rifinitura storyboard, inquadrature ed animazioni telecamera
- STEP 5 - Rig e animazione dei soggetti, composizione sequenze animate
- STEP 6 - Mettere tutto insieme e dare vita al Corto
Una delle cose più difficili in questo frangente è sicuramente resistere alla tentazione di utilizzare asset già fatti e pronti all'uso, perché ad onor del vero abbiamo visto che sono disponibili numerosi asset di cui molti di ottima fattura, fruibili gratuitamente ad esempio su portali come Blendswap o simili.
È bene ricordare che sia io sia gli amici che si sono uniti a me in questa impresa siamo totali e assoluti principianti nell'utilizzo di Blender e nessuno di noi è un professionista nel settore della computer grafica né fa questo mestiere di conseguenza siamo tutti consapevoli di avere molto da studiare e da imparare.
Per fortuna viviamo in un'epoca in cui è molto più semplice di quando ho approcciato Blender e la computer grafica per la prima volta (vent'anni fa?!?) infatti oggi la vita si è semplificata per chi come noi vuole cominciare da zero un progetto ambizioso con strumenti che non conosce.
Grazie all'enorme quantità di informazioni, tutorial, guide ed esempi disponibili on-line abbiamo iniziato a farci una cultura...