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DevLog #004: Workplan [03/03/2019]
DevLog #003: Eevee e la nuova rotta [24/02/2019]

Ho speso parecchio tempo a studiare cosa può fare effettivamente Eevee e capirne meglio il funzionamento.
Ho fatto anche diverse prove di esportazione da Blender e importazione in UE4.
Ho iniziato infine a studiare come creare e gestire le animazioni in Unreal Engine e come comporre delle scene cinematiche.
Ad un certo punto mi sono trovato a dover tirare le somme per capire quale fosse veramente il giusto workflow da utilizzare per il progetto e come ho già avuto modo di scrivere l'obiettivo è di puntare alla massima semplicità, di conseguenza mi sembra sempre più naturale la scelta di utilizzare unicamente Blender per tutto come unico strumento per la realizzazione dell'intero progetto.
Una scelta di cui non sono ancora sicuro al 100% e che sicuramente preclude almeno momentaneamente una serie di possibilità ma... rende improvvisamente più concreta la possibilità di arrivare in fondo al progetto e per il momento questo è l'obiettivo principale.
Il vero problema è stato capire se Eevee potesse essere veramente il motore di rendering all'altezza delle aspettative per il progetto. Il corto che vogliamo realizzare punta ad essere il più possibile fotorealistico ed in questa affermazione abbiamo già una prima contraddizione perchè Eevee a differenza di Cycles non è un motore di rendering con cui puntare al fotorealismo. Tuttavia mi sto convincendo di poter raggiungere dei risultati sufficientemente realistici dopo aver visto diverse scene e diversi rendering realizzati con Eevee dalla community. Dopotutto anche UE4 non ha un motore di rendering fisicamente accurato, no?
E quindi eccoci qua, a poche settimane dalla partenza del progetto, diversi giorni passati principalmente a studiare e sperimentare per convalidare le scelte decise a tavolino con poca o nulla esperienza, pronti a stravolgere le scelte progettuali iniziali. In qualche modo la decisione è stata presa e abbiamo ritenuto opportuno abbandonare (per ora) l’Unreal Engine per concentrarci su un unico strumento.
Il passaggio non è semplice per svariati motivi: innanzitutto richiede un po' di tempo capire come funziona un motore real-time come Eevee rispetto ad uno come Cycles più classico con cui abbiamo più esperienza e di cui siamo in grado di predire maggiormente comportamento e risultati; quindi tutti i tweak necessari a ottenere la corretta illuminazione o la corretta resa dei materiali hanno portato via un bel po' di tempo ma sembra che a furia di sbattere la testa siamo riusciti ad ottenere un risultato soddisfacente e sicuramente migliorabile nel tempo.
Una ulteriore perplessità è legata a Blender 2.80 stesso, al momento ancora in fase Beta. Sebbene settimanalmente le migliorie siano tangibili ed i bugfix siano numerosi ad ogni singola release, il software al momento non è ancora allo stato dell'arte, questo vuol dire che ci siamo trovati ad affrontare numerosi problemi legati a stranezze di vario tipo: effetti di luce o di resa grafica di vario tipo senza saper bene se i problemi fossero un limite intrinseco di Eevee oppure dei bug ancora da sistemare...