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DevLog #005: questione di dettagli (e qualche info in più sul progetto) [10/03/2019]

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DevLog #006: il problema delle unità di misura [24/03/2019]
DevLog #002: Blender + Unreal Engine? [17/02/2019]

In questo episodio del DevLog voglio riprendere il discorso dalla scelta degli strumenti da utilizzare per questo progetto: Blender per tutta la parte di modellazione e Unreal Engine per tutta la parte di animazione e rendering finale. Ma prima…

 

Qualche info in più sul progetto?

 

Non fatevi illusioni, non ho intenzione di svelare il contenuto fino alla fine perchè non voglio vanificare l’effetto sorpresa!
L'obiettivo è di realizzare un piccolo cortometraggio di animazione, della durata tra 1,5 e 2,5 minuti. Vista la durata probabilmente non è nemmeno considerabile un vero e proprio corto, piuttosto una sorta di trailer, un video promozionale di una ipotetica serie che probabilmente non sarà mai realizzata ;-)
Una cosa che ho imparato con il mio lavoro è di non fare progetti troppo ambiziosi o al di là delle mie possibilità (e nonostante questa esperienza finisco sempre per fare il passo più lungo della gamba). Nonostante ciò questo progetto è sicuramente al di sopra delle mie possibilità e capacità, quindi ho cercato di ridurre al minimo la complessità tecnica, semplificare al massimo dove possibile ed invece di pensare in grande ad una storia lunga, complessa e articolata, ho preferito dedicarmi semplicemente alla realizzazione di un trailer con l’intento di mostrare un'idea ed un determinato “look and feel”. Se mai questo trailer dovesse ottenere un riscontro positivo allora e solo allora potrebbe valere la pena mettere in cantiere qualcosa di più ambizioso, le idee in questo senso non mancano.

 

Tornando al discorso strumenti...

 

Uno degli elementi fondamentali che mi ha spinto ad adottare l'Unreal Engine è il fatto che oggigiorno per puntare al fotorealismo sono richiesti comunque computer discretamente potenti oppure servizi a pagamento che ti permettono di sfruttare delle renderfarm. I game engines come l’UE4 invece sono in grado di arrivare a livelli di resa grafica impressionanti (anche se non fotorealistici) pur renderizzando la scena in tempi estremamente ridotti, basti pensare ai giochi di oggi che hanno una grafica pazzesca in grado di girare in 4K a 60fps.
Questo progetto non nasce come operazione commerciale, ma un passatempo ed un divertimento, dovrebbe essere la scusa per imparare a utilizzare bene strumenti come Blender o UE4 perchè non c’è nulla di meglio che lavorare a qualcosa di pratico e concreto per imparare in fretta.
Dunque è venuto spontaneo gettare le basi di questo progetto mettendo dei paletti, tra cui: non spendere soldi per la realizzazione di questo progetto.
Lasciatemi spiegare meglio cosa intendo: è abbastanza semplice oggigiorno riuscire a comporre delle scene (3D) belle, dettagliate ed elaborate comprando asset già fatti; è anche relativamente semplice pagare servizi per sfruttare potenza di calcolo distribuita al fine di accelerare enormemente i tempi di produzione. Tuttavia questi approcci mi portano a pensare che lo sviluppo di progetti in computer grafica di un certo livello sia prerogativa esclusiva del mondo del business, dove è ragionevole spendere qualcosa in più per raggiungere l'obbiettivo nel minor tempo possibile. Oppure per pochi hobbisti particolarmente dedicati che hanno e vogliono spendere dei soldi per puntare più in alto e più in fretta. Ma questo progetto non rientra nè nel primo caso, nè nel secondo. Io ho tutto il tempo che voglio. Ed il budget è zero :-)

L'incredibile community sia di Blender sia di UE4 mi dimostra quotidianamente quanto mi sbaglio: ci sono moltissimi individui con tanta voglia di fare che per hobby o per passione sono in grado di realizzare rendering, animazioni e asset di qualità assolutamente professionale, spesso e volentieri con gli strumenti di base e nulla più.
La scelta quindi di realizzare questo progetto a "costo zero" è essenzialmente per dimostrare a me stesso che anche senza un budget od un investimento iniziale sia possibile realizzare qualcosa di un certo livello, diciamo pure un prodotto professionale.
Inoltre come accennato poco sopra, per imparare a utilizzare gli strumenti non c'è niente di meglio che provare a realizzare quello che si ha in mente e prendere asset già fatti sicuramente non aiuta più di tanto nel processo di apprendimento.
Naturalmente c’è un risvolto della medaglia che emerge chiaramente da quanto esposto finora: saremo in grado di realizzarlo? E se saremo in grado, in che tempistiche?
Sulla scia di queste riflessioni sono stati scelti gli strumenti elencati fin qui con cui iniziare a lavorare al progetto.
Parliamoci chiaro: con il mio vecchio PC era impensabile renderizzare in cycles con una qualità soddisfacente un'animazione anche se solo di qualche minuto in tempi ragionevoli!
Quindi utilizzare un Game Engine era la scelta più ovvia, giusto?

A quanto pare invece le cose non stanno proprio così...
Ad un certo punto, circa nelle vacanze di Natale 2018, ho deciso di provare una build sperimentale di Blender 2.80 ed ho scoperto Eevee, ossia il nuovo motore di rendering in real time presente nella versione attualmente (al momento della stesura di questo articolo) in beta.
Eevee è stata una vera e propria rivelazione, qualcosa che non mi sarei mai aspettato: la potenza grafica di un game engine all'interno dello strumento di modellazione animazione che prediligo!
Ho iniziato a muovere i primi passi nella versione 2.80 e giorno dopo giorno ho visto sempre più lavori pubblicati realizzati con Eevee, sempre più persone che ne parlavano bene e nuove migliorie rilasciate settimanalmente. Troppo bello per essere vero? Eppure…